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[Liste] Zauberbuch der Waldläufer

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Beitrag von Avaliar So Okt 26, 2014 1:09 pm

Katzengleiche Anmut
Die transmutierte Kreatur wird agiler, koordinierter und anmutiger, verfügt zudem über erhöhte Reflexe.

Kommunikation mit der Natur
Man wird eins mit der Natur, gewinnt das Wissen des umgebenden Territoriums wie zum Beispiel:
Pflanzen, Terrain, Mineralien, Wasser, Bewohner, Tierpopulation, die Anwesenheit mächtiger unnatürlicher Kreaturen und den generellen Status der umliegenden Natur. Dieser Zauber funktioniert nicht in Städten oder gebauten Kellern und Untergründen.

Heilung
Dieser Zauber funktioniert auf der Basis von Naturmagie und ihm ist es möglich, je nach Erfahrung, auch höchst bedrohliche Wunden zu heilen. Zudem fügt er untoten Kreaturen in geringem Maße Schaden zu.

Aufspüren
Diesem Zauber ist es möglich, die Anwesenheit von Kreaturen in der Umgebung auszumachen. Er erfordert jedoch höchste Konzentration um einen gewissen, nicht allzu großen Radius abzudecken.
Zudem kann er auf Gifte angewandt werden, um herauszufinden, ob eine Kreatur vergiftet wurde oder ein Gegenstand giftig ist. Sogar der exakte Typ des Giftes kann präzise erfahren werden.
Außerdem ist es dem Anwender möglich, Fallen und Gruben in der näheren Umgebung zu erspüren.

Alarm
Mit dem Alarmzauber wird es ermöglicht, einen Radius von 20 Fuß abzudecken, der beim Betreten von Fremdkörpern, Kreaturen und Personen einen mentalen oder hörbaren Ausschlag gibt. Das Gebiet kann bedenkenlos betreten werden, sofern zuvor ein magisches Wort vereinbart wurde, dass die Alarmfunktion außer Kraft setzt. Der Alarmzauber kann permanent gesetzt werden.

Tierisches Wachstum
Ein Tier in der näheren Umgebung kann zu seiner doppelten Größe transmutiert werden und bis zu seinem achtfachen Gewicht erschwert. Das Tier wird stärker und resistenter.

Ausdauer des Bären
Die beeinflusste Kreatur gewinnt an Vitalität und Ausdauer.

Bewegungsfreiheit
Dieser Zauber befähigt eine Kreatur dazu, sich vollkommen frei zu bewegen, selbst unter dem Einfluss beeinträchtigender Magie, die paralysiert, wurzelt oder verkrüppelt. Zudem erlaubt es der Zauber, sich unter Wasser frei zu bewegen wie an Land, sogar mit schwerer Bewaffnung zu hantieren.

Starre
Jegliches Ziel wird paralysiert und "friert" auf der Stelle an. Es ist bei Bewusstsein, atmet, kann jedoch keine Handlung durchführen, nicht einmal sprechen. Eine fliegende Kreatur wird die Flügel nicht mehr benutzen können und fällt, ein Schwimmer wird sich nicht mehr bewegen können und ertrinkt.

Unsichtbarkeit
Eine Kreatur oder ein Objekt, das berührt wird, gewinnt Unsichtbarkeit und entschwindet der Sicht, selbst vor der dunklen Vision. Sollte der Empfänger des Zaubers bekleidet sein, verschwindet auch dessen Kleidung. Wird der Zauber auf eine andere Person gesprochen, kann man selbst sie dennoch nicht sehen. Gegenstände verschwinden, wenn von der Kreatur aufgehoben oder werden sichtbar, wenn fallengelassen. Lichtquellen werden jedoch niemals unsichtbar. Die Konzentration, die für den Zauber benötigt wird, bricht bei einem Angriff und der bezauberte wird wieder sichtbar. Der Zauber kann auf Objekte permanent gelegt werden.

Mal der Wildnis
Indem man die Wildnis in einen willigen Empfänger kanalisiert, kann jener mit der tierischen Anmut und Schnelligkeit einer wilden Bestie aus dem smaragdgrünen Traum erfüllt werden. Stärke, Agilität und Ausdauer sind stark erhöht.

Gifte neutralisieren
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Waldläufer, jede Art von Giften, die auf eine Kreatur oder ein Objekt einwirken, zu neutralisieren. Jeder Effekt, den das Gift erzielt, endet unverzüglich, stellt jedoch keinerlei Vitalität wieder her. Solange der Zauber anhält, ist eine Kreatur jeder Art auch immun gegen sämtliche Gifte.

Nicht-Entdeckung
Wirkt man den Zauber Nicht-Entdeckung auf eine Kreatur, wird deren Entdeckung durch Weissagungszauber wie Hellsehen/-hören, Kreatur entdecken oder Zauber entdecken, schwieriger. Dies gilt auch für magische Objekte mit ähnlichen weissagerischen Effekten. Der Zauber wirkt auch für die Rüstung, die die beschützte Kreatur trägt.

Spurlos Durchstreifen
Die Kreatur oder Kreaturen auf denen dieser Zauber wirkt, können sich durch jede Art von Gelände bewegen und hinterlassen dabei weder Fuß- noch Duftspuren. Es wird somit unmöglich, die Kreatur durch nichtmagische Fähigkeiten zu verfolgen.

Schutz vor Energie
Schutz vor Energie gewährt eine temporäre Immunität gegenüber einer der folgenden Energiearten: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Die Energieart wird durch den Waldläufer beim Zauberwirken festgelegt. Die Immunität zerfällt, sobald die maximale Schadensgrenze erreicht ist.
Anmerkung: Schutz vor Energie überlappt (und kulminiert nicht) mit Energie widerstehen. Wird eine Kreatur durch beide Zauber beschützt, absorbiert jeder Zauber den Schaden bis zu seiner maximalen Auslastung und zerfällt dann.

Krankheit heilen
Der Zauber heilt alle Krankheiten unter der eine Kreatur leidet. Er tötet außerdem alle Parasiten, einschließlich grünen Schleims und andere. Allerdings können einige besondere Krankheiten nicht von diesem Zauber geheilt werden, oder nur von einem Waldläufer mit der entsprechenden Zauberstärke.
Anmerkung: Da der Zauber sofort wirkt, schützt er nicht vor einer erneuten Infizierung, sollte man zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal der selben Krankheit ausgesetzt sein.

Energie widerstehen
Der Zauber gewährt einer Kreatur einen begrenzten Schutz vor Schaden von einer der folgenden Energiearten: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Die Energieart wird vom Waldläufer beim Zauberwirken festgelegt. Der Zauber erhöht den Widerstand gegen die festgelegte Energieart und verringert für die Dauer seiner Wirkzeit den Schaden aus jeglichen Quellen, seien sie magischer oder nichtmagischer Natur. Er beschützt auch die Ausrüstung, die die Kreatur trägt. Allerdings absorbiert der Zauber nur den Schaden aus der festgelegten Energieart, Nebeneffekte können die Kreatur trotzdem treffen. Die Höhe des Widerstandes steigt mit dem Zaubergeschick des Waldläufers.
Anmerkung: Energie widerstehen überlappt (und kulminiert nicht) mit Schutz vor Energie. Wird eine Kreatur durch beide Zauber beschützt, absorbiert jeder Zauber den Schaden bis zu seiner maximalen Auslastung und zerfällt dann.

Unsichtbarkeit sehen
Der Waldläufer kann durch den Zauber unsichtbare Lebewesen oder Objekte in seiner Reichweite sehen, einschließlich spektraler Wesen. Dabei erscheinen sie ihm als lichtdurchlässige Formen und können daher leicht von sichtbaren Kreaturen unterschieden werden. Der Zauber verrät allerdings nicht die Methode, durch die die Kreatur oder das Objekt unsichtbar werden. Er enthüllt auch nicht Illusionen und befähigt den Waldläufer auch nicht dazu, durch undurchsichtige Objekte zu sehen. Kreaturen die sich einfach verstecken, tarnen oder auf andere Weise schwer auszumachen sind, werden von dem Zauber ebenfalls nicht enthüllt.

Wächter
Durch diesen Zauber wird ein sichtbarer, magischer Sensor in Form eines Vogels erschaffen. Die Gestalt des Vogels kann während der Erschaffung individuell festgelegt werden, die Körpergröße bleibt allerdings immer zwergenhaft. Der Zauber muss einen Baum zum Ziel haben, auf dem der Vogel beschworen und verankert wird. Solange man sich nicht auf ihn konzentriert, bleibt er bewegungslos. Konzentriert man sich auf ihn, kann man den Kopf des Vogels bewegen, durch seine Augen sehen und durch die Ohren hören. Er sieht und hört exakt das, was man selbst an seiner Stelle hören und sehen würde. Zwar kann man die Sinnesstärke des Vogels nicht durch andere Zauber oder Gegenstände erhöhen, aber seine eigene Sehkraft mit Hilfe von Magie verstärken. Ein erfolgreicher "Magie auflösen" Zauber gegen den Erschaffer oder den beschworenen Vogel beendet den Wächterzauber. Er kann entweder durch eine andere Kreatur oder durch den Zauber "Wahrsager entdecken" aufgespürt werden. Man spürt es, wenn der Wächter entdeckt wurde.

Schattenmimik
Solange der Waldläufer regungslos an einer Stelle verharrt, verschmilzt er für die Dauer des Zaubers mit dem Schatten und wird für alle unsichtbar. Das gilt auch für die Ausrüstung, die er trägt; es sei denn, sie ist mehr als zehn Schritt lang, dann wird sie wie ein schleifendes Tau sichtbar. Der Zauber funktioniert nur in dunklen Gebieten, oder solchen mit einer Schattenillusion. Zu beachten ist, dass er nur unsichtbar und nicht unhörbar macht. Sobald der Waldläufer sich bewegt, wird er unverzüglich wieder sichtbar.

Mit Tieren sprechen
Durch diesen Zauber ist man in der Lage, mit Tieren zu kommunizieren und sie zu verstehen. Man kann ihnen Fragen stellen und eine Antwort erhalten. Allerdings macht der Zauber die Tiere dabei nicht freundlicher oder kooperativer als gewöhnlich. So werden vorsichtige und clevere Tiere eher mit ausweichenden und knappen Antworten reagieren, geistlosere Tiere hingegen eher mit dümmlichen Bemerkungen. Sollte ein Tier dem Waldläufer freundlich gesonnen sein, erweist es ihm auch eher einen größeren Gefallen oder Dienst.

Mit Pflanzen sprechen
Durch diesen Zauber ist man in der Lage, mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen zu kommunizieren und sie zu verstehen. Man kann ihnen Fragen stellen und eine Antwort erhalten. Die Fähigkeit zur Wahrnehmung ist bei einer gewöhnlichen Pflanze allerdings beschränkt. Sie ist also nicht in der Lage, detaillierte Beschreibungen von Kreaturen oder Vorkommnissen außerhalb seiner unmittelbaren Umwelt zu geben (noch sie zu bemerken). Da der Zauber Pflanzen nicht freundlicher oder kooperativer als gewöhnlich macht, wird man von vorsichtigeren und schlaueren Pflanzen eher eine knappe und ausweichende Reaktion erhalten und von geistloseren Pflanzen eher eine dümmliche Bemerkung. Sollte eine Pflanze dem Waldläufer freundlich gesonnen sein, erweist sie ihm auch eher einen größeren Gefallen oder Dienst.

Verbündeten der Natur beschwören (I - III)
Der Zauber beschwört eine natürliche Kreatur, deren Entstehungsort vom Zaubernden festgelegt werden kann; allerdings nur in einer Umgebung, in der sie auch überleben kann. Einmal beschworen, greift sie nach ihren besten Möglichkeiten seine Feinde unmittelbar an. Sofern der Zaubernde in der Lage ist, mit der beschworenen Kreatur zu kommunizieren, kann er ihr auch individuelle Befehle geben, wie einen anderen Feind anzugreifen oder eine gänzlich andere Aktion. Die beschworene Kreatur kann keine weiteren Kreaturen beschwören, noch kann sie Teleportationszauber benutzen oder andere Reisezauber über die Ebenen. Der Zauber beschwört eine Kreatur von der Liste der ersten Stufe. Der Zaubernde sucht sich aus, welche Kreatur er von der Liste beschwören möchte. Alle Kreaturen auf der Liste sind neutral, sofern nicht anders festgelegt. (Anmerkung: Letzteres ist im Grunde nur für das P&P interessant, Liste könnte ich nachreichen.)

Wasseratmung
Die festgelegte Kreatur erhält die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen - ohne das ihr dabei die Fähigkeit zur Atmung oberhalb des Wassers genommen wird. Die Dauer des Zaubers wird unter allen Kreaturen aufgeteilt, die der Waldläufer berührt.
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Beitrag von Avaliar Sa Nov 01, 2014 8:36 pm

Abgeschlossen. Vereinzelte Zauber fehlen in dieser Ausführung noch, werden jedoch nachgereicht, sobald die Zeit für eine tiefere Recherche ausreicht.

Mindestens die Hälfte der hier vorgefundenen Übersetzungen verdanken wir der freundlichen Hilfe von Andalar.
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